Zamawiasz gadżety reklamowe i wszystko idzie zgodnie z planem do momentu, gdy przekazujesz agencji reklamowej grafiki do druku lub nadruku, które chcesz umieścić na materiałach. Tu zaczynają się nieporozumienia: agencja twierdzi, że coś się nie nadaje, coś nie wyjdzie i że za coś trzeba będzie dopłacić. Używa przy tym profesjonalnych terminów, które ciężko zrozumieć. Co gorsza – zwykle ma rację.

Żeby wykonać nadruk potrzebujemy od Was materiału źródłowego, czyli oryginalnej grafiki lub logo w wersji wektorowej („w krzywych”), opracowanego w programie komputerowym i o zrozumiałych, jednoznacznych parametrach technicznych. Każda przekazana przez Was grafika jest przez nas sprawdzana i oceniana pod kątem zgodności z technologiami nadruku, Następnie jeśli się nadaje, to na jej podstawie przygotowujemy ostateczny projekt graficzny gadżetu reklamowego do ostatecznej akceptacji przez Was.

Tu waż­na uwa­ga: to nie klien­ci ro­bią wi­zu­ali­za­cje ga­dże­tów re­kla­mo­wych, tyl­ko my, po­nie­waż opra­co­wu­je­my pro­jek­ty na­dru­ku na ga­dże­tach w opar­ciu o moż­li­wo­ści ma­szyn, uwzględ­nia­jąc ogra­ni­cze­nia sa­me­go pro­duk­tu oraz w opar­ciu o wy­ce­nę na­dru­ku, na ja­ką się umó­wi­li­śmy. W więk­szo­ści na­si klien­ci nie zna­ją uwa­run­ko­wań tech­no­lo­gicz­nych na­dru­ku na ty­le do­brze, że­by prze­ka­zać nam go­to­wą i po­praw­ną wi­zu­ali­za­cję na­dru­ku na przed­mio­cie. To jest OK – po pro­stu prze­ślij­cie nam gra­fi­ki do dru­ku lub na­dru­ku w wer­sji wek­to­ro­wej, a resz­tę zro­bi­my my. Ko­lej­na uwa­ga: je­śli do­star­cza­cie nam gra­fi­kę, któ­rą trze­ba do­pie­ro opra­co­wać na po­trze­by pro­duk­cji re­kla­mo­wych, wią­że się to dla nas z kosz­ta­mi, czy­li do­syć żmud­ną i do­dat­ko­wo płat­ną pra­cą dla na­sze­go gra­fi­ka, któ­ry mu­si prze­ro­bić bit­ma­pę (np.: zdję­cie, ry­su­nek) na wer­sję wek­to­ro­wą, któ­rą do­pie­ro bę­dzie moż­na na­dru­ko­wać. War­to za­tem po­sia­dać wer­sje wek­to­ro­we swo­ich lo­go­ty­pów i gra­fik. Oszczę­dzi to nam wszyst­kim czas, pie­nią­dze i z pew­no­ścią dzię­ki te­mu unik­nie­my wie­lu nie­po­ro­zu­mień.

Gra­fi­ka ra­stro­wa to ro­dzaj gra­fi­ki kom­pu­te­ro­wej, któ­ra jest ob­ra­zem o wie­lu stop­niach na­sy­ce­nia ko­lo­ru, zło­żo­nym z pik­se­li. Ob­raz jest bu­do­wa­ny z siat­ki pro­sto­kąt­nej skła­da­ją­cej się z pik­se­li, któ­re le­żą obok sie­bie. Dla ob­ra­zów czar­no bia­łych siat­ka na­zy­wa­na jest bit­ma­pą, a dla barw­nych, pik­sma­pą. Ko­lor po­je­dyn­cze­go pik­se­la okre­śla­ny jest osob­no. Ko­lo­ry na ekra­nie kom­pu­te­ra przed­sta­wia­ne są w mo­de­lu RGB. W mo­de­lu ko­lo­rów RGB każ­dy ko­lor bu­do­wa­ny jest z trzech ba­zo­wych ko­lo­rów (czer­wo­ne­go – R, zie­lo­ne­go – G i nie­bie­skie­go – B). Do­kład­ność od­wzo­ro­wa­nia ory­gi­na­łu uza­leż­nio­na jest od ilo­ści pik­se­li w ob­ra­zie, któ­ra wpły­wa na je­go ja­kość.

Gra­fi­ka obiek­to­wa (wek­to­ro­wa) to ro­dzaj gra­fi­ki wie­lo­to­ro­wej. Ob­raz two­rzo­ny jest przy po­mo­cy tzw. obiek­tów. Obiek­ty na­to­miast zbu­do­wa­ne są z pry­mi­ty­wów, czy­li pro­stych geo­me­trycz­nych fi­gur (okrę­gi, wie­lo­ką­ty, od­cin­ki, krzy­we). Każ­dy pry­mi­tyw okre­śla­ny jest przy po­mo­cy kon­kret­nych pa­ra­me­trów. Obiekt na­to­miast ma wy­zna­czo­ne atry­bu­ty, któ­re mó­wią np. o ko­lo­rze li­nii, jej gru­bo­ści, stop­niu prze­zro­czy­sto­ści czy ko­lo­rze wy­peł­nie­nia fi­gu­ry. W gra­fi­ce tej po­szcze­gól­ne obiek­ty mo­gą być po­gru­po­wa­ne i pod­le­gać edy­cji nie­za­leż­ne od sie­bie.

Ker­ning to mo­dy­fi­ko­wa­nie od­stę­pów (świa­tła) mię­dzy po­szcze­gól­ny­mi zna­ka­mi w tek­ście, aby pod­nieść je­go es­te­ty­kę. Naj­czę­ściej po­wo­du­je zmniej­sze­nie od­stę­pu mię­dzy kon­kret­ny­mi li­te­ra­mi. Li­te­ry te sta­no­wią pa­rę ker­min­go­wą, któ­rą two­rzy się w ce­lu ure­gu­lo­wa­nia od­stę­pu mię­dzy ni­mi, gdy stan­dar­do­we świa­tło nie jest wła­ści­we. Naj­czę­ściej wy­stę­pu­ją­cą pa­rą ker­min­go­wą sta­no­wią li­te­ry „A” oraz „V”.

Pre­press jest kom­plek­so­wym pro­ce­sem wy­ro­bów po­li­gra­ficz­nych, któ­ry po­zwa­la na prze­two­rze­nie ory­gi­na­łu w go­to­wą po­stać do re­pro­duk­cji dro­gą cy­fro­wą bądź ana­lo­go­wą, obej­mu­jąc skład oraz mon­taż do przy­go­to­wa­nej for­my dru­ko­wej. Pre­press jest pierw­szym eta­pem w pro­ce­sie pro­duk­cyj­nym wy­ro­bów po­li­gra­ficz­nych obej­mu­ją­cym pro­jek­ty kom­pu­te­ro­we (opra­co­wa­nie tek­stów, przy­go­to­wa­nie ilu­stra­cji), przy­go­to­wa­nie form ko­pio­wych i form dru­ko­wych oraz wszyst­kie czyn­no­ści zwią­za­ne z przy­go­to­wa­niem ma­szy­ny do dru­ku. Po nim na­stę­pu­je dru­ko­wa­nie, pra­ce in­tro­li­ga­tor­skie oraz pro­ce­sy wy­koń­cze­nio­we.

Jak przygotować projekt grafiki do druku lub nadruku

Jak przy­go­to­wać pro­jekt gra­fi­ki do dru­ku lub na­dru­ku

Nie martw się, je­śli na­po­tkasz na nie­zro­zu­mia­łe słow­nic­two: wszyst­kie tech­nicz­ne po­ję­cia są grun­tow­nie wy­ja­śnio­ne na mo­im blo­gu i pod­lin­ko­wa­ne w tym tek­ście. Po­ni­żej przed­sta­wiam ze­sta­wie­nie pa­ra­me­trów lo­go­ty­pów i gra­fik, wy­ma­ga­nych przy wy­ko­rzy­sta­niu naj­po­pu­lar­niej­szych tech­nik zna­ko­wa­nia.

  1. Tam­po­druk (dłu­go­pi­sy re­kla­mo­we, bre­locz­ki, drob­ne ga­dże­ty re­kla­mo­we)

a. po­trze­bu­je­my gra­fi­ki w wer­sji elek­tro­nicz­nej – pli­ku w for­ma­cie wek­to­ro­wym z roz­sze­rze­niem .cdr (wer­sja Co­rel­Draw 14), .eps lub .pdf. Je­śli dys­po­nu­jesz ma­pą bi­to­wą (zdję­ciem) gra­fi­ki, to przyj­mu­je­my tyl­ko wer­sje jed­no­ko­lo­ro­we,

b. tam­po­druk ma ogra­ni­czo­ne moż­li­wo­ści na­dru­ku gra­fi­ki w roz­bar­wie­niu CMYK, naj­le­piej dru­ko­wać peł­ne ko­lo­ry,

c. ko­lo­ry­sty­ka w pli­ku zde­fi­nio­wa­na wg ska­li Pan­to­ne (część C dla pa­pie­rów po­wle­ka­nych),

d, czcion­ki uży­te w gra­fi­ce po­win­ny byc za­mie­nio­ne na krzy­we. Dru­ku­je­my czcion­ki nie mniej­sze niż 0,5mm wy­so­ko­ści.

2. Si­to­druk (ko­szul­ki, tor­by, tka­ni­ny, pła­skie, du­że po­wierzch­nie)

a. po­trze­bu­je­my od Cie­bie gra­fi­ki w wer­sji elek­tro­nicz­nej – pli­ku w for­ma­cie wek­to­ro­wym z roz­sze­rze­niem .cdr (wer­sja Co­rel­Draw 14), .eps lub .pdf. Je­śli dys­po­nu­jesz ma­pą bi­to­wą (zdję­ciem) gra­fi­ki, to przyj­mu­je­my tyl­ko wer­sje jed­no­ko­lo­ro­we,

b. ko­lo­ry­sty­ka w pli­ku zde­fi­nio­wa­na wg ska­li Pan­to­ne (część C dla pa­pie­rów po­wle­ka­nych), lub CMYK przy ob­ra­zach wie­lo­ko­lo­ro­wych,

c, czcion­ki uży­te w gra­fi­ce po­win­ny byc za­mie­nio­ne na krzy­we. Dru­ku­je­my czcion­ki nie mniej­sze niż 1mm wy­so­ko­ści.

3. Gra­wer la­se­ro­wy (gra­wer w me­ta­lu, drew­nie, szkle, itp.)

a. Po­trze­bu­je­my od Cie­bie gra­fi­ki w wer­sji elek­tro­nicz­nej – pli­ku w for­ma­cie wek­to­ro­wym z roz­sze­rze­niem .cdr (wer­sja Co­rel­Draw 14), .eps lub .pdf. Je­śli dys­po­nu­jesz ma­pą bi­to­wą (zdję­ciem) gra­fi­ki, to przyj­mu­je­my tyl­ko wer­sje jed­no­ko­lo­ro­we.

b. ko­lo­ry­sty­ka w pli­ku zde­fi­nio­wa­na wg ska­li Pan­to­ne (część C dla pa­pie­rów po­wle­ka­nych), acz­kol­wiek pa­mię­taj, że do gra­we­ru na­da­ją się wy­łącz­nie wer­sje mo­no­chro­ma­tycz­ne (jed­no­ko­lo­ro­we) gra­fik lub lo­go­ty­pów. Je­śli ta­ki­mi nie dys­po­nu­jesz, bę­dzie­my mu­sie­li upro­ścić wie­lo­ko­lo­ro­wą gra­fi­kę do jed­ne­go ko­lo­ru.

c, czcion­ki uży­te w gra­fi­ce po­win­ny byc za­mie­nio­ne na krzy­we. Dru­ku­je­my czcion­ki nie mniej­sze niż 0,5mm wy­so­ko­ści.

4. Haft kom­pu­te­ro­wy

a. Po­trze­bu­je­my gra­fi­ki w wer­sji elek­tro­nicz­nej – pli­ku w for­ma­cie wek­to­ro­wym z roz­sze­rze­niem .cdr (wer­sja Co­rel­Draw 14), .eps lub .pdf. Je­śli dys­po­nu­jesz ma­pą bi­to­wą (zdję­ciem) gra­fi­ki, to przyj­mu­je­my tyl­ko wer­sje jed­no­ko­lo­ro­we.

b. ko­lo­ry­sty­ka w pli­ku zde­fi­nio­wa­na wg ska­li Pan­to­ne (część C dla pa­pie­rów po­wle­ka­nych). Ko­lo­ry ni­ci do­bie­ra­my weg spe­cjal­nej pa­le­ty haf­ciar­skiej, zbli­żo­nej do ko­lo­ry­sty­ki Pan­to­ne. W przy­pad­ku, gdy w Wa­szej gra­fi­ce jest rzad­ko uży­wa­ny ko­lor Pan­to­ne, war­to zro­bić pró­bę ha­ftu do ak­cep­ta­cji. Za­po­mnij­my o CMY­Ku – wy­ha­ftu­je­my tyl­ko peł­ne ko­lo­ry.

c, czcion­ki uży­te w gra­fi­ce po­win­ny byc za­mie­nio­ne na krzy­we. Dru­ku­je­my czcion­ki nie mniej­sze niż 5mm wy­so­ko­ści. Naj­mniej­sza czy­tel­na li­te­ra wy­ko­na­na tech­ni­ką ha­ftu mo­że mieć nie mniej niż 5mm wy­so­ko­ści.

Uwa­gi do­dat­ko­we:

  1. War­to za­pi­sy­wać gra­fi­ki i lo­go­ty­py w pro­gra­mie kom­pu­te­ro­wym w wer­sji o je­den sto­pień niż­szej niż uży­wa­my.
  2. War­to czy­tać mo­je­go blo­ga – za­kład­ka NADRUKI za­wie­ra wszyst­kie nie­zbęd­ne in­for­ma­cje.

War­to też za­ma­wiać pro­ofy (obit­ki prób­ne), je­śli ma­my wąr­pli­wo­ści co do­śpo­dzie­wa­ne­go efek­tu.

Od­bit­ka to ob­raz z for­my dru­ko­wej prze­nie­sio­ny przy uży­ciu far­by lub in­ne­go środ­ka bar­wią­ce­go na pod­ło­że dru­ko­we al­bo za po­mo­cą dia­po­zy­ty­wu (prze­źro­cza) na pa­pier me­to­da­mi fo­to­che­micz­ny­mi. Ro­dza­je od­bi­tek:

  1. - prób­na – stwo­rzo­na przed ukoń­cze­niem ma­try­cy,
  2. - con­tre-épreu­ve – stwo­rzo­na z od­bit­ki, sta­no­wi lu­strza­ne od­wró­ce­nie ry­sun­ku,
  3. - avant la let­tre – stwo­rzo­na przed wy­gra­we­ro­wa­niem tek­stu,
  4. - avec la let­tre – stwo­rzo­na po wy­gra­we­ro­wa­niu tek­stu,
  5. - we­ry­fi­ka­cyj­na – stwo­rzo­na po unie­waż­nie­niu ne­ga­ty­wu (ob­ra­zu).

Od­bit­ka pró­ba jest dru­kar­ską lub wy­ko­na­ną me­to­da­mi fi­zy­ko­che­micz­ny­mi od­bit­ką, któ­ra słu­ży do spraw­dze­nia efek­tów na przy­go­to­wa­nych ele­men­tach.

Na ko­niec tra­dy­cyj­nie – za­pro­sze­nie do współ­pra­cy

Od 1998 ro­ku po­ma­ga­my klien­tom wy­brać i za­mó­wić ga­dże­ty re­kla­mo­we z na­dru­kiem, ga­dże­ty pro­mo­cyj­ne, ma­te­ria­ły re­kla­mo­we, czy wresz­cie pre­zen­ty fir­mo­we dla pra­cow­ni­ków. Wy­ko­nu­je­my na­dru­ki, gra­wer i haft. Nie lu­bi­my się chwa­lić, ale do­star­czy­li­śmy ga­dże­ty fir­mo­we dla kil­ku­na­stu ty­się­cy Klien­tów w ca­łej Pol­sce i za gra­ni­cą. By­ło­by nam bar­dzo mi­ło współ­pra­co­wać rów­niez z To­bą.

Agen­cja Re­kla­mo­wa Szcze­cin – But­ter­fly Ga­dże­ty Re­kla­mo­we

Ale­ja Bo­ha­te­rów War­sza­wy 98 • 70–341 Szcze­cin • tel. 91 421 3677 • fax 91 883 5139

e-ma­il: info@promoshop.pl